Очень. много. букв.Открыла уже для всех. Если что, это перепост обсуждения идеи ориджа из у-мэйлов, потому и выглядит немного путанно. Если есть, что сказать, не стесняйтесь.
"ГГ по ходу действия разрабатывал компьютерную игру. Т.к. начиналась идея с "Тургора", то мне и нужно было что-то похожее — да не такое же. Если подумать, то нужна мне оттуда была, в основном, лишь концепция деления мира на элементы (цвета, звуки), которая была бы связана с игровой механикой и при этом несла бы в себе... эмоции? жизненные факторы? состояния мира? — вот как в "Тургоре", ага. (Чтобы каждое из них было связано с определённой составляющей мира (Страсть, Любовь/Гармония, Боль, Страх, Разрушение...) и при этом выступало как школа магии (вспомогательной к сражениям), которую можно прокачивать, как какой-то навык в любой РПГ. И при этом чтобы они влияли не на мир — как предполагается в "Тургоре" (Пурпур — монстры сильнее, Золото — Братья ревнивее), а на сам сюжет.)
Вот у меня и куча вариантов, на что делить мир.) Хотя бы от чего оттолкнуться. Например (уже неважно, читайте дальше).
1. В "Героях Меча и Магии IV" была концепция, которая мне всегда нравилась: Природа, Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос — у каждой была своя магия, свои создания, свой цвет, даже своё "покрытие земли" (снег у Порядка, болото у Хаоса, выжженная земля у Смерти,) и, в принципе, можно сказать, что у всех героев какой-то из стихий были одинаковые черты характера.
Причём создания и города соседних школ были близко друг к другу: могли подучивать заклинания друг друга, юниты в одной армии нормально уживались, можно было в самом городе нанимать их героев, — а противоположных уживались очень плохо, поставив их в один отряд, можно было получить большую каку. Картинка с делением.
Ещё мне здесь нравится изначальное разделение героев — маг и воин в одной школе, их симбиоз. Потому что в оридже выходит примерно то же самое, только мужчины — строго воины, а девушки — магички. (Это не значит, что, например, мужчины не могут использовать магию; просто очень сильная предрасположенность.) .
Кратко о других идеях, отброшенных.Кратко о других идеях, отброшенных.
2. Была идея с агрегатными состояниями вещества (неплохо, т.к. ГГ — "ботаник"): Твердь, Жидкость, Плазма, Газ. Но я не придумала, как их совместить с характером/эмоциями/миром.
3. Условия равновесия (хорошо, опять же, потому что ГГ — "ботаник"): температура, давление, концентрация, внешнее электромагнитное поле.) Плюсы и минусы — те же.)
4. Вот эти вот игрушки типа "Алхимия", знаешь? Где изначально у тебя огонь-вода-земля-воздух и, совмещая их по два, получаешь в итоге элементов 200.) Есть такая только про Бога, видела? Там изначально Свет, Тьма, Жизнь и т.д. Но эта концепция тоже мне не нравится, слишком много моралфажества для чистого логика ГГ, который эту игру делает. Он бы такое не ввёл.
5. Огонь-Вода-Земля-Воздух-ага. Слишком мало элементов, не свяжешь напрямую с движущими силами мира, +Кэп. У ГГ слишком закрученный мозг, он бы кэповскую теорию не взял.
6. Китайские концепции, Металл-Дерево-... или же деление на Слизь, Ветер и пр. (отвезла на дачу травник, где всё это было, так что не скажу сходу) — я в этом не разбираюсь, и не надо туда лезть.
7. Звуки — аналогично, не шарю в музыке и нинада это трогать.
Идеи, которые могут частично использоваться:
8. Цвет — было в "Тургоре", так что, наверное, не стоит. Хотя...
9. Школьные предметы. -___- Потом были кое-как обобщены, начало потерялось, но отталкивалась именно от этого) ИЗО, труд, математика...
Суть этой концепции: есть множество способов познания магии и взаимодействия с ней. "Разум" — для составления заклинания или зелья нужна чётко выверенная формула (как в гаррепоттере, например, том же.) Вербальное искусство (Языки-Литература) — для колдовства нужны рифмованные строки (как у Сташеффа, например, или Белянина). "Искусство" — слова не нужны, нужен эмоциональный настрой (сходу не подберу пример, пусть будет "Таня Гроттер": "интуитивные маги", которые колдуют, когда их что-то разозлит или обрадует), "Познание" — более ориентировано на Природу и постижение связей между объектами мира (друиды, NWN-ский в том числе), "Тело" — нужно материальное что-то (кукла вуду, например)... но ещё работать и работать над мыслью этой.
Ну вот, видимо, итоговое будет ближе к этой идее, точнее — сплав её, первого варианта и школ магии из Морровинда: Разрушение, Восстановление (Лечение), Изменения, Иллюзии...
Суть была в том, что по ходу действия герою постоянно надо было прибегать к магической поддержке. И приходилось решать, чем пользоваться. Разумеется, школа Разрушения традиционно самая полезная для прохождения — пустил во врага огненным шаром и вокруг одни трупы.) Разумеется, по ходу получения уровней заклинания становятся всё сильнее, а для этой школы так вообще счастье — махнул рукой, обратил армию в пепел, игрок получил ощущение, что он адски крут.) (Как мод с заклинаниями к "Dragon Age", позволяющий обрушивать на врага метеориты, или мод "Сердце Хаоса" для "Морровинда", в числе прочего позволяющий кастовать огненные шары такой мощности, что, попутав кнопки, я как-то вынесла треть города (-_-); школа магии Хаоса в тех же четвёртых "Героях", которую зовут читерской из-за того, что на высших уровнях один маг выносит армию...)
Но! Игра изначально преподносится как линейная: никаких БиоВарьских "отдать школу злобному мастеру или мёртвому мастеру", "похоронить трупы детишек-призраков или отдать им на растерзание сторожа" — просто добираешься до определённого места в сюжете, и тебе дают задание или показывают ролик (роликов там много). И если дальше сюжет предполагает, что ГГ должен убить любимого братика, то игрок не может в диалоге выбрать фразу "отпускаю тебя" или "я на твоей стороне, мы же братья" (игрок вообще не особо может распоряжаться диалогом, это как кино): всё, сказали убить — убивай или не играй дальше.
Но игра на самом деле ого-го какая нелинейная. И то, какую магию ты используешь чаще (-> той больше накапливается в мире), определяет, какая будет концовка и что произойдёт в самом сюжете (вцепятся герои друг другу в глотки или будут помогать друг другу, убьёт герой любимую девушку (тургоровскую Сестру), которая предала Их Идеалы (хотела вознестись), или поймёт, что идеалы-то того не стоят). И! Писал игру Влад после ухода любимой девушки (и она послужила прообразом для девушки главгероя игры [который списан с Влада]), так что... самая простая в плане играбельности концовка — это та, что герой убивает-таки эту девушку. А та, что в итоге возносятся они все — практически недостижимая. (Т.к. для этого нужна школа Гармонии/Любви/Поняшек, а она в бою ну совсем не айс.)
Фишка ещё и в том, что... (ох, не знаю, как провернуть это с магией, может, какие-то магические камни или источники, которые нужно развивать... или что катастрофически невыгодно менять школу магии в середине...). В общем, если бы это было более в тургор-стиле, то какой элемент ты чаще используешь с самого начала, с пролога, — того и больше в следующей главе. А так как выбирать особо не приходится, ты активнее используешь его.)) Соответственно, его ещё больше...) А так как это игра, тут пройти уровень бы — никто и не приглядывается (особенно вначале), что и как использует, просто валит монстров.) А когда уже въезжаешь в концепцию и начинаешь обращать внимание, чем пользуешься, — то уже поздно, кругом, в основном, этот Цвет, и у тебя выбора нет — а значит, ты и не придаёшь особо значения, думаешь, что так и должно быть.
Таким образом большая часть игроков получает концовку школ Пурпур+Лазурь (Разрушение+Страдание), где совершенно логичные, правильные и праведные действия героя приводят к логичному и ожидаемому итогу... но он понимает, что жить с этим дальше уже не сможет.
А так как изначально игра не освещалась нигде, и мануала не было, и сведения о том, какой элемент преобладает в данный момент, в игре скрыты, то первые игроки и не знали, что всё может быть по-другому.) Узнаёшь это, лишь если перепройдёшь, стараясь использовать другие элементы... а обычная концовка настолько жёсткая, драматичная, что перепроходить совершенно не хочется.) Ну, или когда на форуме завязались дикие баталии о том, какая же всё-таки игра, грустная или весёлая, добрая или злая — и в процессе кровавого холивара люди неожиданно выяснили, что в их прохождениях всё было совсем по-разному.
Но если берёшь другие элементы, основные перипетии сюжета остаются теми же — но герои на них совершенно иначе реагируют, меняются и ролики, и события, и атмосфера, и сам итог. И при Разрушении-Страдании эта игра — не для слабонервных (как качественный старый триллер, где нужно насилия и крови, чтобы было тяжело смотреть), разрывает на части от сочувствия к персонажу, от ощущения несправедливости мира... в общем, то же, что делает со мной концовка фика про Эймела и Сориса =/ (хоть я прекрасно понимаю, что глупо так переживать из-за собственного фика xD). А при Созидании игрушка добрая и светлая — о нерушимых узах дружбы и братства, о безусловной любви. =) Поняшки! ...А при Разуме можно избежать половины битв, так как герой, вместо того, чтобы переть напролом и сражаться с системой, найдёт лазейку...) и получается почти что квест... но очень сложный.
Ещё можно отметить два пункта, и всё-всё, закончу.) Например, там не отдельные сюжет, ролики, диалоги для каждого из вариантов развития событий — нет, они комбинируются, в некоторых вариантах повторяются; но из-за того, какой настрой принимает игра к этому моменту, эти ролики будут восприниматься совершенно иначе.
И второй: каждый из вариантов развития событий даёт что-то новое в восприятии картины происходящего. То есть, при почти всех прохождениях у тебя остаётся очень чёткий образ одного из героев. Но если ты вносишь в мир определённые Цвета, оказывается, что у него были совершенно иные мотивы.
Кстати, что мне нравится во всей этой идее: ты не привносишь в мир что-то чуждое, ты делаешь акцент на том, что в нём уже есть. Это как фики по ДА: можешь написать о светлый и грустный фик о бесконечной верности Зеврана, а можешь — о сексе с порождениями тьмы; можешь — юмор, можешь — ангст... вопрос в том, на чём ты сосредотачиваешь внимание — своё и читателя.
У тебя нет чувства, что я только что совершила NC-21 с твоим мозгом?"
____
Эрна Хэл:
"Неа)) Мне понравилось))))
кстати, 9 концепция очень интересная, на самом деле. Стихийные и тому подобные для игре лучше — но не так интересно (когда читала концепцию про звуки, то вылезло — а можно ведь использовать не собственно ноты, а — музыкальные стили. Допустим, хард-рок — разрушение, лирические баллады — любовь, и в том же темпе с продолжением)))"
Обновление.
Ещё несколько вариантов и немного о сюжете из разговора с Дестини. Для незнакомых с "Тургором" может иногда звучать непонятно. Время потом уберу.
hamster-the-great: Так вот! Первый маразмик, ныне отвергнутый.
Вместо Цветов - драгоценные камни, каждый из которых несёт свою эмоцию, силу, слабость. В локациях вокруг покоев Невесты они появляются сами собой, но этот как раз не простые камни - а камни-родоначальники. Страж должен собрать их и распределить по миру. Там, где появится такой камень, позже образуется целая жила. Но суть в том, что обычные люди будут радоваться дороговизне камней, не понимая, что это жила эмоций и силы.
yekaterinna: Интересно. А почему отвергнутый?
hamster-the-great: Ну-у-у, я подумала: во-первых, что за бред? Камни, рождающиеся от камня, камни, появляющиеся из ниоткуда... во-вторых, камни ведь не несут одну эмоцию - целый комплекс. Так не выделишь... а если выделишь, то будет чушью для человека, в этом разбирающегося.
Сейчас это уже не кажется таким бредом...
hamster-the-great: {Локации - у каждой Невесты есть свой покой, но расположен он посреди Сада и Заповедника. Соответственно, его и со внешней стороны можно увидеть.}
yekaterinna: Не думаю, что бред) Вполне имеет право на существование. И это хорошо: "Но суть в том, что обычные люди будут радоваться дороговизне камней, не понимая, что это жила эмоций и силы".
Можно выделить из этого комплекса основную, главную черту. У Цветов же тоже разные могут проявляться свойства.
hamster-the-great: Суть в том, что у них свойства часто дублируются.
yekaterinna: Сильно? Ну скажем, десяток разных вариантов не наберется?
yekaterinna: А покои же изначально были башнями?
hamster-the-great: Ну, да, Башни, но это просто название. На деле они необязательно выглядят как башни. Хотя...
yekaterinna: Это уже получается целый маленький город)
hamster-the-great: Почему?)
yekaterinna: Сады, Заповедники, разнообразные Покои... этакий маленький космос. Хотя, если подумать, такая разноцветная картинка приятней простых башен.
hamster-the-great: Там Невест не так много... по крайней мере, участвует в ходе произведения.
hamster-the-great: А так, да, микрокосм.
yekaterinna: Или они просто подстраиваются под хозяек...
А сколько?
hamster-the-great: Кто? Локации-то? Да, конечно. Я тебе, кажется, писала про какую-то Невесту.)
Ой, не сыпь мне соль на рану... и сахар тоже не сыпь. У меня пока дай бог четыре придумано.
yekaterinna: Пурпур-Серебро, любимая мачеха, да.
И все они активно участвуют в сюжете? Или будет какая-то доля, м-м, фона? Хотя ты, помнится, говорила, что народу там по умолчанию немного.
hamster-the-great: Да, точно. Ну будут три самых основных, три-четыре - второстепенных, а остальные - либо просто упоминаться, либо по несколько встреч.
hamster-the-great: Ладно, можно будет ещё подумать об этом.
А хронологически - когда вариант с камнями был отброшен, но надо было эти Эмоции как-то называть (при этом называть их Цветами не хотелось, чтобы не зацикливаться на тургоровской терминологии), пыталась подыскать промежуточное название. Первым вариантом были деревья, последним - мебель. А что?)) Это же не имело никакого значения, просто рабочее название) Но едва я успела подумать, что, например, Стол - воплощение основательности, а Кресло - успокоения... в общем, всё закончилось довольно быстро))
hamster-the-great: Коротко:
Я записала все возможные добродетели (их невероятно много), грехи, характеристики из игр (сила, интеллект и т.д.), попыталась объединить их по какому-либо принципу. Пока не сложилось.
hamster-the-great: Тогда я взяла, что каждый "Цвет" - воплощение какой-либо философии... И воплощения философии-то не так плохи, эту часть идеи надо бы оставить... ужаснее другая её часть))
hamster-the-great: Есть игра (изначальная, к которой Влад делает мод). В ней одна из возможностей, как у Бураха делать настои, - создавать/призывать големов. Големы бывают из разных материалов: стекло, металл, бумага, глина, камень, ткань, дерево - и обладают способностями в зависимости от материала. А Влад как раз эту идею развивает: обыгрывает мир, из которого берутся эти самые големы. Соответственно, каждый материал - это своё восприятие мира и свои черты характера. И весьма отдалённо и упрощённо близко к какой-либо философской школе.
Камень - стоики: мирские блага неважны, эмоции ненужны; оставайся спокойным посреди бури, помни, что всё это - временное; неважно, что с тобой произойдёт.
Глина - средневековое христианство: жизнь есть страдание; человек изначально грешен и грязен, лишь некоторым ценой невероятных усилий удастся перейти в мир, где всё будет хорошо.
Металл - христианская инквизиция: есть один истинный путь, кто не с нами, тот умрёт в мучениях волей божьей, ну а мы ему поможем; из хороших черт - действительно праведны сами, +невероятно отважны, решительны, самоотвержены.
И т.д.
yekaterinna: Ого.
Големы из ткани?)
Точно, я уже забыла, что мы говорим о моде к игре... А как бы тогда можно было обыграть те же камни? Может быть, как компоненты волшебных предметов в оригинальной игре, откуда они берутся и т.д. Что-то запала мне в душу эта идея с камнями.
hamster-the-great: Ну да-а-а, маленькие големчики вроде набитых кукол, летают и кастуют заклинания.)
Да, наверное так. (Вспоминается алхимия в "Морровинде".) Я об этом не думала, потому как тоже забыла, что мы говорим о моде к игре)
yekaterinna: В дополнении к NWN 2 у спутницы-волшебницы был такой приживал, голем: "я его слепила из того, что было". Летает и кастует заклинания) И за словом в карман не лезет, насколько я помню.
hamster-the-great: ))
hamster-the-great: Что там ещё было?..
Бумага - софизм: истины нет, всё в мире относительно, давайте хорошенько об этом поговорим.
Ткань - гуманизм и христианская любовь.
Дерево - пантеизм, нет, не он, не помню, как это называется... возвращение к природе. (Натурфилософия это.)
В таком случае Наставник Логика был бы металло-тканевым.
yekaterinna: Может быть, тогда начать с оригинальной игры?) Почему она зацепила ГГ, чем запомнилась... чтобы понять, что именно можно/нужно/хочется развить в этом самом моде.
hamster-the-great: Нет, мне кажется, что мне этот вариант противопоказан... зависну на несколько лет))
hamster-the-great: Хотя что-то о ней придумать, конечно же, надо.
hamster-the-great: Мне показалось, что с големами - это как-то бредово. Да и непонятно, как совместить: что это поставление миру эмоций.
yekaterinna: Угу. Мне определенно нравится идея с камнями. Кажется, я уже говорила) Ну и интересно все-таки, если ты доберешься до "Аватара", вернешься ли к идее чакр.
yekaterinna: На "поставлении миру эмоций" вспомнился твой рассказ про Лтеев. Может, можно от него оттолкнуться - я про мир игры?
hamster-the-great: Ага. У тебя нет никаких слов о концепции? Мне понравилась твоя идея оттолкнуться от используемых в изначальной игре для алхимии и т.д. предметов, ингредиентов.
yekaterinna: Строго говоря, это была твоя идея) И тогда в оригинальной игре они должны быть необычными, или способ их воздействия/добычи etc. должен быть такой, чтобы захотелось развить эту историю: прекрасные женщины, создающие магию этого мира, под охраной суровых стражей...
... кэп.
yekaterinna: Мы точно говорили об игре, и я еще сказала, что хотела бы поиграть в такое - по-моему, как раз в твоем посте.
Теперь — рунический.
Кстати, новый вариант, о которым я говорила. Это целительные руны Ральфа Блюма (первую книгу он писал просто по скандинавским рунам, а в последующих уже стал с ними всячески извращаться). Он выделил следующие аспекты: Сострадание, Невинность, Доверие, Вина, Печаль, Благодарность, Любовь, Стыд, Вера, Отрицание, Границы, Честность, Безмятежность, Терпение, Принятие, Мужество, Вера, Прощение, Юмор, Гнев, Преданность, Мудрость, Надежда, Страх.
Какие-то из них можно объединить, но в целом славная подборка.
Очередной апд.
А ещё я решила вот какую проблему. В той игре немало внимания уделялось музыке. В зависимости от того, каким путём идёт игрок, звучали одни и те же песни в разной аранжировке. Но мне не нравится, как я пишу стихи. Соответственно, надо было либо их не приводить (а это странно смотрится: когда все восхищаются чем-то, а чем именно - тебе не показывают), либо приводить посредственные (а это смотрится ещё страннее: когда герои восхищаются явной ерундой), либо вставлять из песен (что тоже плохо). Так вот, что придумала. По сюжету этот холодный парень (Влад) создаёт-то не игру, а мод к игре. Игру-на-движке-игры (и в изначальной как раз герой радостно бегал по Самомирью, в ходе побочного квеста заглядывая в Твердыню и выпиливая "Братьев"). Соответственно, в изначальной игре было много песен, связанных с моментами и персонажами (потому что я люблю мюзиклы). Так вот! Игра разрабатывалась не в России и получиала такие премии за саундтрек, что его решили не переводить -- всё равно не смогут достойно озвучить. xD А поскольку разрабатывалась она и не в англоязычной стране, то в книге и приводится -- как видит Влад -- не текст песни, а восхищение звучанием и краткий пересказ смысла (вычитанный им в Интернете). Логично? Логично!
А поскольку Влад разрабатывает игру в одиночку и он не музыкант, то он и вставляет известные, готовые песни. Это же мод, дисклаймер-всё-принадлежит-авторам-денег-не-получаю. Как в "Свете", где автор потырил озвучку из разных игр. Вот так!